martes, 11 de marzo de 2008

Las nuevas maquinitas. Parte 2: Realidad Virtual

Hace poco escribí una entrada referente a la época dorada de las maquinitas y cómo fueron cayendo poco a poco. Me quedaron algunas ideas pendientes para escribir, pero la verdad ya estaba muy largo el texto, y si de por sí escribo bien aburrido, cuando son textos largos ya se durmió hasta mi mamá. Así que ahí va la segunda parte del texto, si es que para estos momentos todavía me queda algún lector.

Escribía que desde mi punto de vista, la única forma en que las maquinitas sobrevivan es si logran ofrecer "algo" que los videojugadores no puedan encontrar fácilmente en sus propias casas. Este "algo" al que me refiero (creo yo) tiene que ver con el hardware. O sea, los dueños de maquinitas deberán buscar una máquina que sea lo suficientemente cara como para que no pueda comprarla cualquier mortal y por ende tenga que ir a echar fichitas para jugar con ella. Hoy por hoy, ya existe dicho hardware. Videojuegos de carreras de autos para ocho jugadores en asientos con volante y pedales, simuladores de avión con cabinas motorizadas y tres pantallas que aumentan el ángulo de visión, videojuegos donde te debes subir a una bicicleta fija y pedalear mientras mueves el manubrio, o juegos de lanchas donde debes remar con todas tus fuerzas para ganar. Otros ejemplos son juegos de esquí, caballos, futbol, que requieren que el jugador haga algún trabajo físico más allá de mover una palanquita y apretar botones.

El gran problema es que no hay un killer-app, es decir, un juego que sea lo suficientemente atractivo como para que los chavos regresen en masa a gastar sus horas y dinero tratando de acabarlo. Piensa en Street Fighter: ese juego, solito, revolucionó la industria del videojuego, fue inspiración de películas, caricaturas, parió varias secuelas, pero sobre todo, mantuvo a toda una generación de escuincles pegados a una pantalla, con ampollas en los pulgares debido a los giros circulares necesarios para hacer Hapukets y Shoriukens. A eso me refiero con un killer-app, el gran ausente en la industria de las maquinitas de la actualidad. Lo más cercano que se tiene hoy son las maquinitas de baile, todo un fenómeno en algunos países como Japón. Sin embargo, yo creo que algún día surgirá un nuevo killer-app, y estoy convencido de que las palabras claves que la industria debe tomar en cuenta son: realidad virtual.

La Realidad Virtual (VR en inglés) ya tuvo su primera oportunidad en los noventa, y a los pocos años murió la tecnología (desde un punto de vista comercial) debido al alto poder de procesamiento que se requería, aunado a los costos de la maquinaria necesaria (cascos, lentes, guantes, etc.) y una ausencia absoluta de juegos divertidos que explotaran el concepto. Diez años después, pienso que la velocidad de cómputo ha aumentado lo suficiente como para tener juegos con gráficos decentes y atractivos.

Un juego tipo First-Person-Shooter (es decir, un juego donde el videojugador lo ve todo desde los "ojos" del personaje en el juego) que involucre VR tiene el potencial adecuado para cumplir con este requisito y un hardware suficientemente sofisticado como para que no sea tan accesible para el hogar (al menos al principio). Si al juego le agregas la posibilidad de ser jugado por varias personas simultáneamente (incluso conectadas por Internet en todo el mundo), tienes una fórmula ganadora sin tener que encontrar el hilo negro. Claro que esta es mi visión limitada y pequeñita. Seguramente hay por ahí alguien que está fabricando el hilo negro, un killer-app que no tiene nada que ver con lo que conozcamos y que va a dar la pauta para lo que vendrá en el futuro.

lunes, 10 de marzo de 2008

Las nuevas maquinitas. Parte 1: La época de oro y la decadencia


Si naciste en la década de los setenta y ochenta, entiendes el término "maquinitas". Incluso si no manejas dicho sustantivo, seguro que las visitaste varias veces.

Por "maquinitas", entiéndase aquellos lugares que ofrecían video juegos tipo arcadia. Y por arcadia, entiéndase una televisión conectada a un videojuego, montada sobre un gabinete de madera, al cual se le montaba una palanca (o joystick) y uno o varios botones.

Y no es que hoy en día ya no existan. Incluso tal vez últimamente hayas ido a algún centro comercial donde todavía encuentres estos lugares. No te dejes engañar, es una industria en decadencia. Sus mejores años ya pasaron. Hace 15 años podías encontrar una maquinita en cualquier farmacia o tiendita que se respete. Era el punto de reunión para todos los chavos de la cuadra, y el triste destino de toda moneda que te pudieras conseguir haciendo mandados, lavando coches o taloneando con los tíos.

Recuerdo que era impresionante el número de salas de maquinitas que podías encontrar casi en cualquier lado. Por ejemplo, en Jojutla, la pequeña ciudad de donde viene mi familia y que se puede recorrer a pie de punta a punta, había más de diez lugares dedicados (sin contar las farmacias o tienditas) donde mi hermano y yo dedicamos muchos veranos de nuestra infancia. Consumíamos (o éramos consumidos por) juegos de Atari (Space Invaders, Hero, Centipede, Pitfall), juegos de Nintendo (Mario Bros, Contra) o juegos específicos para maquinitas. Ahí va la lista grande pa' ver a quién le da nostalgia: Karate Champ, Double Dragon, Street Fighter y sus varias versiones, Altered Beasts, Moonwalker, Aliens, Dragon's Lair, Final Fight, King of Fighters, Battle Axe, Mortal Kombat, y seguro me faltan muchos más. Pongan en comentarios los que me faltaron.

Poco a poco fueron cerrando casi todas. Y el fenómeno se repitió por todas partes. ¿Cuál fue la razón de esta crisis arcadiana? Las consolas de juegos para el hogar. Las consolas caseras y las maquinitas siempre habían coexistido. Los videojugadores consumían ambos productos, pues con las primeras consolas (Atari, Intelevision) podían jugar gratis y en casa, aunque para tener mejor calidad de juego (por calidad hablo de gráficas, colores, variedad, etc.) siempre podían ir a las maquinitas. El asunto es que poco a poco la calidad de los videojuegos para consolas fue igualando y luego superando a la calidad de los videojuegos en las maquinitas. Hoy es muy claro que no hay juegos de maquinitas que tengan gráficos tan impresionantes como un juego de Xbox 360 o Playstation 3.

Y ésta es la razón por la que actualmente los lugares de maquinitas sean muy especializados, ofreciendo videojuegos que no puedes tener en casa, como simuladores de vuelo, carreras de coches, juegos de bicicletas, lanchas, esquí, caballos, futbol, y otras variantes más. Creo que ahí está el destino de las maquinitas. El reto es encontrar un killer-app, es decir, un videojuego que sea tan atractivo que vuelva a llevar a los chavos en grandes cantidades a las maquinitas a gastar hasta la última moneda de sus mesadas... como en los viejos tiempos.

martes, 4 de marzo de 2008

Advertencia a las parejitas de los cines: se acabó la privacidad de las salas vacías

Ayer fui a recoger mi Membresía Cinemex. Yeah. ¿Qué es eso? Con una cuota fija mensual, el portador puede entrar a ver cualquier película, a cualquier hora y día, en cualquier cine de la cadena. La única condición es que el boleto es personal e intransferible. De ahí en fuera, puedo entrar a una función inmediatamente después de la otra. Para cinéfilos como el escritor de este horripilante blog, es una opción muy interesante, pues el costo mensual es menos que el equivalente a 3 entradas al cine. Esto quiere decir que si vas 4 veces al mes, ya te salió más barato. Estimo que con la membresía en la mano, mi número de visitas al mes será alrededor de 10. Ya luego les confirmaré esta cantidad.

Alguien me dijo que Cinemex estaba siendo víctima de su propio éxito y que tenían demasiadas salas, estaba cobrando mucho y se le estaban quedando vacías las funciones. Tal vez sea cierto, y eso explicaría la estrategia de la Membresía Cinemex. Como sea, creo que es una estrategia ganadora. El chiste es llevar a la gente al cine, y ellos se encargarán de comprar palomitas y refrescos. Sin tomar en cuenta que habrá quien tenga la membresía y no vaya tan asiduamente, con lo cual Cinemex termina recibiendo más de lo que esperaba. Pero sobre todo, tiene un ingreso fijo asegurado. Ignoro a qué arreglo llegaron con las distribuidoras, aunque estaría interesante saber qué porcentaje del costo de un boleto termina en la bolsa de cada participante. Yo no me sorprendería si en unos meses vemos salas con buena entrada donde antes veías una pareja solitaria echando un fax.

lunes, 3 de marzo de 2008

Dejar de fumar sin magia

Me cae que debí dedicarme a escribir publirreportajes. Hoy toca otro. Es para platicarles sobre el método que usé para dejar de fumar.

Llevo 6 semanas sin encender un cigarro y tengo razones para creer que seguiré como un no fumador de ahora en adelante. Las primeras veces que escuché de este método sonaba a magia y charlatanería. Yo soy el más excéptico cuando se trata de temas de superación personal, cursos de excelencia y discursos similares, y cuando escuché la historia de algunos colegas que dejaron una vida de fumador intenso en unas cuantas horas, me entró curiosidad pero también sospecha, especialmente cuando me enteré que involucraba una sesión de hipnoterapia. Digamos que se activó mi alarma anti-miguel-angel-cornejo, mi alarma anti-coco-wash.

Decidí esperar unos meses para ver si estos nuevos no-fumadores seguían siéndolo. Cuando el período pasó, interrogué a mis colegas y el resultado fue intrigante. Seguían sin fumar y seguían sin tener antojo. La razón por la que terminé decidiéndome a tomar el curso es un hecho sorprendente que comprobé después: el curso promete no requerir fuerza de voluntad para dejar de fumar. Mis intentos anteriores (incluso 6 meses en una ocasión) siempre habían fracasado por flaquezas de voluntad, y estaba convencido que no tenía el carácter para dejarlo definitivamente. No podía pensar en un método que no requiera el factor "rompope". Tuve que ir, casi para saciar mi curiosidad más que por confiar en que dejaría el vicio.

El curso del que hablo es el método de Allen Carr, el cual consiste en una sesión de 5 horas, durante toda una mañana. Casi todo ese tiempo hay un facilitador platicando a una audiencia. La sesión de hipnoterapia dura 20 minutos y es hasta el final de la plática, y realmente no estoy seguro que se pueda considerar hipnoterapia si nunca dejé de estar consciente, aunque sí muy relajado. Algo curioso es que durante todo el curso los asistentes pueden fumar todo lo que quieran, buscando que la atención a la plática no se vea desviada por la ansiedad de la prohibición de no fumar. Incluso, al final de la sesión, justo antes de la hipnoterapia, se les requiere a los asistentes que fumen un cigarrillo, haciendo esto con la seguridad de que será el último.

Entonces, ¿qué es lo que contiene este curso? ¿Qué pueden decirte en 5 horas que cambie tu percepción y tu adicción, sin requerir un esfuerzo y sin sacrificios de voluntad?

Realmente no hay truco. Eso es lo genial. No te muestran fotos de pulmones podridos por el cigarro, ni enfermos terminales fumando por respiradores artificiales. No te dicen nada que no supieras ya, o quizás son cosas que no sabías pero que tienen mucha lógica y podrías llegar a esas conclusiones por ti mismo. El secreto consiste en ayudarte a que hagas conscientes las razones por las que fumas, las ventajas que crees que el cigarro te da (ya sabes: ayudarte a controlar el estrés, quitarte el hambre, ayudar a tu concentración, ayudar a tu relajación, etc.), y una por una ir tumbando todas estas creencias. Al final te quedas sin nada. Sin ninguna razón para fumar. Todo desde un punto de vista muy racional y lógico. Y ya que llegaste a la conclusión de que no tiene ninguna ventaja, te dan los pasos que debes seguir para no fumar más, y cómo ir pasando las etapas al dejar de fumar.

Luego de todo esto, y de llevar apenas un poco más del mes de no fumar, éstas son mis conclusiones. El proceso es bastante indoloro, aunque desde mi punto de vista no es completamente cierto que no se requiere fuerza de voluntad. Sí requieres alguito de fuerza, pero lo chido es que no mucho. Cuando empiezan las ganas de fumar, requieres reforzar en tu mente las razones por las que estás sintiendo esas ganas, y recordar lo mostrado en el curso, para hacer consciente el por qué se me antoja el cigarro. Pasa pronto esta etapa y en poco tiempo ya no se sienten los antojos.

No todos dejan de fumar con este método. De acuerdo a los números de la propia compañía, el método tiene 95% de efectividad. Yo tengo mis dudas sobre esta cantidad. Ellos calculan el número basándose en aquellos reembolsos que realizaron por gente que no dejó de fumar e hizo válida la cláusula de devolución. La realidad es que existe otro porcentaje que no dejó de fumar pero no quiso recobrar el costo del curso, por desidia o por vergüenza de admitir el "fracaso".

Creo que, personalmente, si comparo el llevar un mes sin fumar usando este método, versus un mes sin fumar con otros métodos que usé antes, la gran diferencia consiste en que en esta ocasión no tengo esa "nostalgia" por lo bien que creía sentirme cuando fumaba. Si un fumador lleva 10 años sin hacerlo, pero de vez en cuando se le antoja uno, sigue corriendo el riesgo de recaer y sigue dependiendo de la fuerza de voluntad. Yo hoy sé que en 10 años, seguiré sin extrañando el cigarro y sin tener antojos.

Ahora, si te quieres ahorrar el curso, puedes conseguir el libro y leerlo. Trae exactamente lo mismo que ves en el curso, quizás incluso con más detalle. La ventaja del libro es que los conceptos del autor pasan sin intermediarios que puedan causar ruido. La ventaja de la sesión es que hay más compromiso de chutarte el asunto de un golpe, mientras que con el libro te puedes tardar mucho tiempo para terminarlo (especialmente si consideramos los actos fallidos froydeanos). Como prefieras, te recomiendo que consideres este curso. A mí me funcionó.