Continuando con los artículos sobre interfaces cerebrales, ahora les traigo esta noticia de la revista PC Authority en Australia. Es sobre la empresa Emotiv, que lleva 6 años desarrollando el dispositivo EPOC y que saldrá a la venta el 21 de diciembre. La empresa promete que este aparato permitirá jugar videojuegos con un casco que “lee” el pensamiento. En mi opinión, suena mejor de lo que realmente es.
lunes, 7 de diciembre de 2009
Videojuegos controlados con el pensamiento, a la venta para Navidad
jueves, 13 de agosto de 2009
Beatles Rock Band
Se acerca la fecha de inicio de ventas del videojuego de los Beatles Rock Band. La fecha elegida es el 9 de septiembre de 2009(09/09/09, number nine, number nine, number nine) para que todos los fans de los Beatles puedan desembolsar $240 de los verdes para poder pasar horas frente al televisor apretando botones en guitarras de plástico.
Estoy consciente del tono irónico de mi comentario, aunque por otro lado me confieso fanático de estos juegos. Es que es difícil explicar la experiencia a alguien que no le atrae el tema y que simplemente ve lo que narro en el primer párrafo. El hecho es que detrás de las guitarritas de plástico, el juego alcanza a reflejar un poco la conexión que se forma entre aquellos individuos que se reúnen para conformar un grupo de música. Adicionalmente, estos juegos dan a conocer muchas canciones clásicas del rock y pop a nuevas generaciones de jugadores. Gracias a Rock Band y Guitar Hero, varios discos (y grupos) que estaban acumulando telarañas ahora regresaron a venderse bien.
Por eso me llama tanto la atención saber qué le espera al juego de los Beatles. Aunque no es un grupo que podamos decir que esté empolvándose, ya pasaron bastantes generaciones desde que fueron famosos y cada vez se conocen menos entre los más jóvenes.
Para rematar, les dejo este artículo sobre las dificultades que tuvieron que sortear los creadores para conseguir que las estrellas se alinearan y poder hacer este juego: The Beatles Make The Leap to Rock Band.
jueves, 23 de julio de 2009
Plomeros luchando con tortugas y hongos
Una de las maneras más creativas en que los sitios web pueden cubrir sus costos operativos e incluso lograr una pequeña ganancia es vendiendo playeras con diseños y logos de dicha empresa. Para ahondar en el tema, les recomiendo un artículo de Clive Thompson sobre la venta de t-shirts en línea como estrategia de negocio (Clive Thompson on How T-Shirts Keep Online Content Free). Gracias a Internet surgió toda una industria de diseño de playeras para todo tipo de gustos. Ayer me topé con esta playerita, que me recordó mi infancia y preadolescencia.
Si quieren pedirla por internet, entren a esta dirección, pero tengan cuidado con los costos de envío para destinos fuera de Estados Unidos. Alternativamente, si están en la Ciudad de México, siempre existe la opción de ir a la calle de Isabel La Católica e imprimir el diseño que más quieran, por $25 pesitos.
Si de plano este diseño no es lo suyo, échenle un ojo a otros milllones de diseño en los miles de catálogos en línea de playeras. Una que les recomiendo es http://www.snorgtees.com/
martes, 24 de marzo de 2009
OnLive: la primera consola virtual
La idea de esta compañía es ofrecer una "consola virtual". En lugar de tener que comprar un aparato muy caro, que se hace obsoleto a los 3-4 años, los jugadores pueden suscribirse al servicio de OnLive, y sin requerir hacer un gasto fuerte, comenzar a jugar los juegos más modernos.
Todo el procesamiento de video que tradicionalmente es realizado por complejas consolas como el XBOX ó el PS3, en OnLive se lleva a cabo en servidores muy poderosos que envían por Internet a los usuarios de OnLive el video resultante. Por su parte, los usuarios no necesitan poderosos equipos de cómputo. Basta con que tengan una computadora que cumpla requerimientos mínimos (potencialmente podría ser que una netbook sea suficiente), adquieran los aparatitos que se muestran en la foto (que en teoría son mucho más baratos que cualquier consola) y que tengan, eso sí, una muy buena conexión a Internet --el artículo menciona que para recibir video de alta definición se necesitará una velocidad de 5 Mbps.
Aunque existen muchas dudas sobre la calidad de la experiencia de juego una vez que el servicio salga al mercado masivo, habrá que darles el beneficio de la duda. Por lo pronto, me parece un planteamiento muy atractivo que lleva el concepto de Cloud Computing al mundo de los video juegos.
jueves, 17 de julio de 2008
Wii Fit - Puedes subir
Realmente no puedo catalogar al Wii Fit como un videojuego. Aunque sí contiene jueguitos, más bien es un programa de ejercicios y control de peso, que te permite llevar un calendario con los resultados de una prueba de peso, índice de masa corporal y equilibrio.
Pero no sólo te ayuda a monitorear tu condición física, sino que te ayuda a mejorarla. El Wii Fit ofrece cuatro distintos tipos de ejercicios: Yoga, Tonificación, Aeróbicos y Equilibrio. Cada sección contiene sus propias rutinas. El Wii Fit se encarga de llevar la cuenta de cuáles has realizado, cómo te fue en cada rutina, cómo has ido mejorando, cuáles son tus récords, y conforme vas mejorando, va ofreciéndote más rutinas.
Nótese que estoy utilizando el término "rutinas" y no el término "juegos", porque aunque varios son mini-juegos como girar un hula-hula imaginario, descender por esquí, o cabecear balones de futbol, en su mayoría se trata de ejercicios muy claros y no necesariamente divertidos, más parecidos a los que te ponen en un gimnasio. Definitivamente las dos primeras categorías (Yoga y Tonificación) son cero divertidos (y con esto no quiero decir que sean aburridos, simplemente que no producen una diversión, como lo haría un videojuego tradicional). Sin embargo, en las otras dos categorías puedes encontrar cosas que hacen más ameno el ejercicio diario.
Como sea, la realidad es que creo que el Wii Fit logra el efecto inverso que el resto de los juegos de Wii. Si bien antes mencioné que el Nintendo Wii consiguió acercar al mundo de los videojuegos a muchas personas que normalmente no son videojugadores, el Wii Fit conseguirá acercar al mundo del ejercicio físico a muchas personas que normalmente no somos deportistas: los videojugadores.
lunes, 7 de julio de 2008
Nintendo Wii - Lagrimitas de alegría
Por un lado, Microsoft ofreció el XBOX 360, su primera consola de alta definición y buenos gráficos a un precio moderado y con muy buena variedad de juegos. En la otra esquina, Sony se tardó varios meses más en poner a la venta el PlayStation 3, y aunque costaba más caro, tenía mejor tecnología e incluía un reproductor de discos "BluRay" de alta definición. Finalmente, Nintendo sacó al mercado el Wii, una consola mucho más modesta en términos de calidad de gráficos, y precio.
Y mientras el mundo estaba atento a cuáles de los dos primeros gigantes vencía a su rival, la consola de Nintendo poco a poco fue haciéndose más popular. El secreto de Nintendo fue su innovadora tecnología que permite que los jugadores interactúen con los videojuegos de maneras poco convencionales. Los controles del Wii, en lugar de tener montones de botones, y varias palanquitas, solamente tienen 2 botones principales, y además casi no se ocupan.
En cambio, estos controles (también conocidos como wiimotes) tienen sensores que traducen los movimientos de los jugadores en la vida real a movimientos dentro del juego. Una especie de realidad virtual, si vale la comparación. Para disfrutar de un videojuego de tennis, los jugadores no tienen que aprender complejas combinaciones de botones y palancas, simplemente basta con mover el wiimote de un lado al otro, como si tuvieran una raqueta en la mano. Por esta razón, el Nintendo Wii causó mucho interés en personas que típicamente no jugaban videojuegos. Debido a su facilidad de aprendizaje y uso, el Wii te permite jugar con el tío, la suegra, la prima embarazada, hasta el vecino sin dedos índices.
No me sorprende que hoy en día, Nintendo encabece la lista de ventas en E.E.U.U. y a dos años de su estreno, el Wii siga agotándose a las pocas horas de que las tiendas se reabastecen (tanto, que hay blogs dedicados a informar cuándo y en dónde llegarán los próximos cargamentos de Wii). Nintendo logró lo que muchas compañías sueñan: en lugar de pelearse un pedacito del competido mercado de videojugadores, se apañó casi en exclusiva un pastel mucho más grande: el de los no-jugadores (o si prefieren, jugadores casuales). Y lo sigue haciendo, con nuevas propuestas como el Wii Fit, el cual merece una blogueada más adelante).
Para un videojugador empedernido como yo, coincido con muchos otros fanáticos en que el Nintendo Wii no tiene gráficos espectaculares y hasta el momento no hay un juego que me enchine la piel o me impida despegarme de la tele hasta terminarlo. Sin embargo, el Wii me sigue sacando lagrimitas de alegría cada vez que escucho a mi esposa pedirme que juguemos un rato, o que compremos un nuevo juego.
jueves, 13 de marzo de 2008
Las nuevas maquinitas. Parte 3: Las maquinitas de mouse y teclado
En esta última entrada quiero platicarte de una alternativa que se está dando en algunos lugares para cobrar por jugar. Escribí anteriormente que para llevar a los chamacos a gastar sus dineritos en maquinitas se requieren dos ingredientes: un juego muy chido, y un equipo lo suficientemente caro como para no poder comprarlo en casa.
Mi primera consola fue (como para muchos) el Atari 2600, que desde 1988 fue causa de ampollas en los pulgares. Tuvieron que pasar 15 años para que comprara mi segunda consola, un Xbox. La razón por la cual pasó tanto tiempo es que en este período me dediqué a otro tipo de videojuegos: los de las PC. Desde aquellos días en que jugaba Maniac Mansion y Leisure Suit Larry en la compu de Juan Carlos, me convertí en ávido pc-gamer, tanto que no veía razón alguna para perder el tiempo con consolitas. Después de todo, el teclado de una compu saca mucho menos ampollas que un joystick. Además, era más fácil convencer a tus papás de comprar una compu "que sirve para mis tareas", que una consola chupaniños. Parte de mi decisión de estudiar Ingeniería en Computación nace de ahí.
Tengo que hacer un paréntesis nostálgico (como lo hice en la parte 1 de esta serie) para listar mis juegos favoritos. Yo que tú me saltaba este párrafo si no eres muy fan. Luego de la advertencia, va la lista. Los que jugué a 4 colores: Digger, Alley Cat, Moon Patrol, Dig-Dug, Maniac Mansion, Leisure Suit Larry, Lemmings, Budokan, Space Quest. Los que jugué a más colores: Day of the Tentacle, Full Throttle, Doom, Heretic, Tomb Raider, Monkey Island, Half-Life, Warcraft, Starcraft, Sim City, the Sims, Fifa, Far Cry, Medal of Honor, Call of Duty, y seguramente se me escapan muchísimos. Fin del paréntesis.
Desde que yo recuerdo, la guerra de las PC contra las otras consolas (en términos de capacidad de procesamiento, gráficos, etc.) siempre ha sido desigual. Hoy en día, la mejor consola de juego no tiene competencia contra una PC bien equipada. Además, si se cuenta con una red local puedes tenerjuegos multijugador, algo que por mucho tiempo fue prohibido para las consolas. El problema es el precio que hay que pagar para tener una PC de estas características. Y aquí es donde se cumple una de las dos reglas para las maquinitas: un equipo lo suficientemente caro como para no poder comprarlo en casa. La segunda regla también se cumple fácilmente, ya que la variedad de juegos para PC es inmensa. Con las dos reglas satisfechas, era cuestión de tiempo para que alguien le diera al clavo. Montar sitios parecidos a los Cafés Internet, pero con PC's de alto desempeño y precargadas con los juegos más populares. En lugar de echarle moneditas como en las maquinitas de los ochenta, te cobran de acuerdo al tiempo que pases jugando. Y créeme, el promedio es bastante elevado. Sé que hay varios países donde es bastante común encontrar estos lugares, desde China hasta Argentina. En México debe haber varios, pero yo sólo conozco uno en la Ciudad de México, y lo recomiendo para los chilangos que estén interesados. Está en Pabellón Cuauhtemoc, y se llama Battle. Tiene compus muy aceptables, está abierto 24/7, no es caro, y siempre hay videojugadores, sin importar hora y día.
La fórmula que tienen me parece ganadora, y no me extrañaría que pronto se convierta en una tendencia. Ya hasta estoy pensando en entrarle yo. Lo malo es que conociéndome, me la pasaría jugando hasta que la artritis me lo impidiera.
martes, 11 de marzo de 2008
Las nuevas maquinitas. Parte 2: Realidad Virtual
Escribía que desde mi punto de vista, la única forma en que las maquinitas sobrevivan es si logran ofrecer "algo" que los videojugadores no puedan encontrar fácilmente en sus propias casas. Este "algo" al que me refiero (creo yo) tiene que ver con el hardware. O sea, los dueños de maquinitas deberán buscar una máquina que sea lo suficientemente cara como para que no pueda comprarla cualquier mortal y por ende tenga que ir a echar fichitas para jugar con ella. Hoy por hoy, ya existe dicho hardware. Videojuegos de carreras de autos para ocho jugadores en asientos con volante y pedales, simuladores de avión con cabinas motorizadas y tres pantallas que aumentan el ángulo de visión, videojuegos donde te debes subir a una bicicleta fija y pedalear mientras mueves el manubrio, o juegos de lanchas donde debes remar con todas tus fuerzas para ganar. Otros ejemplos son juegos de esquí, caballos, futbol, que requieren que el jugador haga algún trabajo físico más allá de mover una palanquita y apretar botones.
El gran problema es que no hay un killer-app, es decir, un juego que sea lo suficientemente atractivo como para que los chavos regresen en masa a gastar sus horas y dinero tratando de acabarlo. Piensa en Street Fighter: ese juego, solito, revolucionó la industria del videojuego, fue inspiración de películas, caricaturas, parió varias secuelas, pero sobre todo, mantuvo a toda una generación de escuincles pegados a una pantalla, con ampollas en los pulgares debido a los giros circulares necesarios para hacer Hapukets y Shoriukens. A eso me refiero con un killer-app, el gran ausente en la industria de las maquinitas de la actualidad. Lo más cercano que se tiene hoy son las maquinitas de baile, todo un fenómeno en algunos países como Japón. Sin embargo, yo creo que algún día surgirá un nuevo killer-app, y estoy convencido de que las palabras claves que la industria debe tomar en cuenta son: realidad virtual.
La Realidad Virtual (VR en inglés) ya tuvo su primera oportunidad en los noventa, y a los pocos años murió la tecnología (desde un punto de vista comercial) debido al alto poder de procesamiento que se requería, aunado a los costos de la maquinaria necesaria (cascos, lentes, guantes, etc.) y una ausencia absoluta de juegos divertidos que explotaran el concepto. Diez años después, pienso que la velocidad de cómputo ha aumentado lo suficiente como para tener juegos con gráficos decentes y atractivos.
Un juego tipo First-Person-Shooter (es decir, un juego donde el videojugador lo ve todo desde los "ojos" del personaje en el juego) que involucre VR tiene el potencial adecuado para cumplir con este requisito y un hardware suficientemente sofisticado como para que no sea tan accesible para el hogar (al menos al principio). Si al juego le agregas la posibilidad de ser jugado por varias personas simultáneamente (incluso conectadas por Internet en todo el mundo), tienes una fórmula ganadora sin tener que encontrar el hilo negro. Claro que esta es mi visión limitada y pequeñita. Seguramente hay por ahí alguien que está fabricando el hilo negro, un killer-app que no tiene nada que ver con lo que conozcamos y que va a dar la pauta para lo que vendrá en el futuro.
lunes, 10 de marzo de 2008
Las nuevas maquinitas. Parte 1: La época de oro y la decadencia
Si naciste en la década de los setenta y ochenta, entiendes el término "maquinitas". Incluso si no manejas dicho sustantivo, seguro que las visitaste varias veces.
Por "maquinitas", entiéndase aquellos lugares que ofrecían video juegos tipo arcadia. Y por arcadia, entiéndase una televisión conectada a un videojuego, montada sobre un gabinete de madera, al cual se le montaba una palanca (o joystick) y uno o varios botones.
Y no es que hoy en día ya no existan. Incluso tal vez últimamente hayas ido a algún centro comercial donde todavía encuentres estos lugares. No te dejes engañar, es una industria en decadencia. Sus mejores años ya pasaron. Hace 15 años podías encontrar una maquinita en cualquier farmacia o tiendita que se respete. Era el punto de reunión para todos los chavos de la cuadra, y el triste destino de toda moneda que te pudieras conseguir haciendo mandados, lavando coches o taloneando con los tíos.
Recuerdo que era impresionante el número de salas de maquinitas que podías encontrar casi en cualquier lado. Por ejemplo, en Jojutla, la pequeña ciudad de donde viene mi familia y que se puede recorrer a pie de punta a punta, había más de diez lugares dedicados (sin contar las farmacias o tienditas) donde mi hermano y yo dedicamos muchos veranos de nuestra infancia. Consumíamos (o éramos consumidos por) juegos de Atari (Space Invaders, Hero, Centipede, Pitfall), juegos de Nintendo (Mario Bros, Contra) o juegos específicos para maquinitas. Ahí va la lista grande pa' ver a quién le da nostalgia: Karate Champ, Double Dragon, Street Fighter y sus varias versiones, Altered Beasts, Moonwalker, Aliens, Dragon's Lair, Final Fight, King of Fighters, Battle Axe, Mortal Kombat, y seguro me faltan muchos más. Pongan en comentarios los que me faltaron.
Poco a poco fueron cerrando casi todas. Y el fenómeno se repitió por todas partes. ¿Cuál fue la razón de esta crisis arcadiana? Las consolas de juegos para el hogar. Las consolas caseras y las maquinitas siempre habían coexistido. Los videojugadores consumían ambos productos, pues con las primeras consolas (Atari, Intelevision) podían jugar gratis y en casa, aunque para tener mejor calidad de juego (por calidad hablo de gráficas, colores, variedad, etc.) siempre podían ir a las maquinitas. El asunto es que poco a poco la calidad de los videojuegos para consolas fue igualando y luego superando a la calidad de los videojuegos en las maquinitas. Hoy es muy claro que no hay juegos de maquinitas que tengan gráficos tan impresionantes como un juego de Xbox 360 o Playstation 3.
Y ésta es la razón por la que actualmente los lugares de maquinitas sean muy especializados, ofreciendo videojuegos que no puedes tener en casa, como simuladores de vuelo, carreras de coches, juegos de bicicletas, lanchas, esquí, caballos, futbol, y otras variantes más. Creo que ahí está el destino de las maquinitas. El reto es encontrar un killer-app, es decir, un videojuego que sea tan atractivo que vuelva a llevar a los chavos en grandes cantidades a las maquinitas a gastar hasta la última moneda de sus mesadas... como en los viejos tiempos.
miércoles, 15 de agosto de 2007
Lo que hoy es ñoño, mañana será cool: los juegos ocasionales vs. los juegos pasivos
Sin embargo existe un problema. De algún lugar tienen que sacar plata estos individuos. Largas horas de oficina les impiden disfrutar del recién comprado juego "Gears of War". Y por esto, una rama de la industria del videojuego ha ido creciendo velozmente: los juegos ocasionales(en inglés, casual games). Estos juegos, por su naturaleza, no requieren que el jugador invierta mucho tiempo para disfrutarlos. Tampoco exigen tener a la mano un equipo muy caro o complejos dispositivos de interacción. Generalmente sólo se requiere una computadora de bajo desempeño (incluso un celular basta), y quizás una conexión a Internet. Muchos de ellos se ejecutan dentro del navegador, usando Flash o Java. Cubren muchos géneros, los hay de estrategia, de cartas, de habilidad mental, de destreza, pero todos pueden ser jugados mientras termina una junta y empieza la siguiente. Todos los hemos jugado alguna vez e incluso están en la lista de favoritos de gamers de hueso colorado: solitario, buscaminas, snake (en el celular), bejeweled, zuma, etc. Por increíble que parezca, no son pocos los dueños de un XBOX 360 que en lugar de disfrutar de las poderosas gráficas de esta consola con juegos de producción millonaria, prefieren bajar estos jueguitos instantáneos e invertir mucho tiempo disfrutándolos.
Sin embargo, una nueva rama de videojuegos poco a poco va logrando más adeptos. Algunos los llaman juegos pasivos aunque también se les conoce como juegos de browser, ya que se requiere acceder un sitio web para poder jugarlos. Para explicarlos mejor quiero usar el ejemplo que tengo más a la mano, un browser game llamado Travian. Al inscribirse en este sitio, cada usuario recibe un terreno virtual en donde debe hacer crecer una ciudad. A diferencia de Sim City, Travian es una zona de guerra, un mundo virtual poblado de cientos de miles de villas administradas por jugadores de todo el mundo y donde alrededor de cada villa hay muchas otras, potenciales enemigos o posibles aliados. Por lo tanto, no sólo es importante hacer crecer tu ciudad, sino también preparar ejércitos para defenderla o para imponer tu ley entre poblados más débiles.
Travian no tiene gráficas impresionantes ni requiere gran habilidad en el manejo de controles de juego con decenas de botones. ¿Qué hace entonces que tenga un crecimiento exponencial en el número de jugadores inscritos? No requiere una gran inversión de tiempo (al menos no al inicio). Cada vez que ordenas la construcción de un nuevo edificio en tu ciudad, su ejecución toma tiempo, desde unos cuantos minutos hasta varias horas, dependiendo de la complejidad de la obra. Y mientras tus obreros llevan a cabo las órdenes dadas, tú puedes cerrar la página de Travian y continuar con tu vida cotidiana, terminar el Powerpoint que te pidió el jefe o recoger a los niños de natación. Por eso se les llama juegos pasivos. Porque una vez que tomas decisiones dentro del juego no es necesario que tengas prendida tu computadora para que se lleven a cabo.
Al principio es un poco tedioso, pues toma tiempo lograr que tu terreno vacío adquiera forma. Pero cuando menos te das cuenta, ya has pasado el tiempo suficiente como para que te dé coraje cuando alguien amenaza la paz de tus pobladores y buscas la forma de protejerlos a como dé lugar. Y aunque suene complicado de jugar, realmente es tan simple como dar click a unos links y continuar con lo que estabas haciendo. Se vuelve algo tan rutinario como checar tu mail, con dos veces al día que lo hagas es suficiente. Es lo suficientemente atractivo como para atraer a todo tipo de personas. Como muestra, un botón: la alianza de la que orgullosamente formo parte está conformada por la familia Guerra, papá, mamá, hermanos y hermanas, primos, y uno que otro colado como yo. Y es que la parte "social" del juego es otro atractivo importante. La única manera de detener a un gigantesco ejército enemigo es a través de mensajes diplomáticos entre líderes de alianzas.
No todos encuentran atractivo este juego de Travian. Aunque nunca ha jugado, mi hermano dice que se ve tan aburrido como jugar en Excel, y el tonto de José dice que es Batalla Naval para geeks. Lo cierto es que aunque todavía no es atractivo para las masas, falta muy poco para que surja en algún rincón del WWW un juego que sea tan común entre nosotros como el solitario o el tetris. Falta que se explote más el potencial de esta clase de juegos.
Por lo pronto yo ya me voy porque tengo que enviar mi ejército a las coordenadas (20 | -213) porque ese Pink69 me debe unas cuantas.
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