jueves, 13 de marzo de 2008

Las nuevas maquinitas. Parte 3: Las maquinitas de mouse y teclado

Esta es la última parte de una serie de artículos que escribí sobre maquinitas. Decidí que debía terminar la serie con esta entrada porque ya hasta mi lector más fiel (yo mismo) se estaba aburriendo. En la primera parte escribí sobre la fórmula que funcionó en la época de oro de las maquinitas, en los ochenta y parte de los noventa, cuando las consolas caseras de videojuegos no eran lo baratas ni sofisticadas para competir con las arcadias. Esta era acabó cuando las nuevas generaciones de consolas superaron la calidad de los juegos ofrecidos en las maquinitas. En la segunda parte de la serie planteo que para que sobreviva la industria se requiere pensar en nuevas maquinitas que ofrezcan una propuesta tecnológica interesante, como la Realidad Virtual.

En esta última entrada quiero platicarte de una alternativa que se está dando en algunos lugares para cobrar por jugar. Escribí anteriormente que para llevar a los chamacos a gastar sus dineritos en maquinitas se requieren dos ingredientes: un juego muy chido, y un equipo lo suficientemente caro como para no poder comprarlo en casa.

Mi primera consola fue (como para muchos) el Atari 2600, que desde 1988 fue causa de ampollas en los pulgares. Tuvieron que pasar 15 años para que comprara mi segunda consola, un Xbox. La razón por la cual pasó tanto tiempo es que en este período me dediqué a otro tipo de videojuegos: los de las PC. Desde aquellos días en que jugaba Maniac Mansion y Leisure Suit Larry en la compu de Juan Carlos, me convertí en ávido pc-gamer, tanto que no veía razón alguna para perder el tiempo con consolitas. Después de todo, el teclado de una compu saca mucho menos ampollas que un joystick. Además, era más fácil convencer a tus papás de comprar una compu "que sirve para mis tareas", que una consola chupaniños. Parte de mi decisión de estudiar Ingeniería en Computación nace de ahí.

Tengo que hacer un paréntesis nostálgico (como lo hice en la parte 1 de esta serie) para listar mis juegos favoritos. Yo que tú me saltaba este párrafo si no eres muy fan. Luego de la advertencia, va la lista. Los que jugué a 4 colores: Digger, Alley Cat, Moon Patrol, Dig-Dug, Maniac Mansion, Leisure Suit Larry, Lemmings, Budokan, Space Quest. Los que jugué a más colores: Day of the Tentacle, Full Throttle, Doom, Heretic, Tomb Raider, Monkey Island, Half-Life, Warcraft, Starcraft, Sim City, the Sims, Fifa, Far Cry, Medal of Honor, Call of Duty, y seguramente se me escapan muchísimos. Fin del paréntesis.

Desde que yo recuerdo, la guerra de las PC contra las otras consolas (en términos de capacidad de procesamiento, gráficos, etc.) siempre ha sido desigual. Hoy en día, la mejor consola de juego no tiene competencia contra una PC bien equipada. Además, si se cuenta con una red local puedes tenerjuegos multijugador, algo que por mucho tiempo fue prohibido para las consolas. El problema es el precio que hay que pagar para tener una PC de estas características. Y aquí es donde se cumple una de las dos reglas para las maquinitas: un equipo lo suficientemente caro como para no poder comprarlo en casa. La segunda regla también se cumple fácilmente, ya que la variedad de juegos para PC es inmensa. Con las dos reglas satisfechas, era cuestión de tiempo para que alguien le diera al clavo. Montar sitios parecidos a los Cafés Internet, pero con PC's de alto desempeño y precargadas con los juegos más populares. En lugar de echarle moneditas como en las maquinitas de los ochenta, te cobran de acuerdo al tiempo que pases jugando. Y créeme, el promedio es bastante elevado. Sé que hay varios países donde es bastante común encontrar estos lugares, desde China hasta Argentina. En México debe haber varios, pero yo sólo conozco uno en la Ciudad de México, y lo recomiendo para los chilangos que estén interesados. Está en Pabellón Cuauhtemoc, y se llama Battle. Tiene compus muy aceptables, está abierto 24/7, no es caro, y siempre hay videojugadores, sin importar hora y día.

La fórmula que tienen me parece ganadora, y no me extrañaría que pronto se convierta en una tendencia. Ya hasta estoy pensando en entrarle yo. Lo malo es que conociéndome, me la pasaría jugando hasta que la artritis me lo impidiera.

Fabo vs. PaparuPapaEuEo.



Crónica en bullets.
  • Acabo de llegar del concierto de Café Tacuba.
  • Hoy cumplen 19 años de carrera.
  • La audiencia, en su mayoría, arriba de los 30 años.
  • El repertorio, balanceo de canciones clásicas y del nuevo disco "Sino".
  • Varias de las canciones fueron "lados b" poco conocidos de los discos clásicos.
  • Para mi sorpresa, la gente coreó gran parte de las canciones del último disco, que a mi opinión no es lo mejor de su discografía.
  • Y ya como ya es costumbre, la canción más solicitada por la gente es "El Baile y El Salón", que piden a grito del "Paparupapa-Eu-Eo" que tanto odia mi carnavalito.
  • Los tacubos insisten en tocar la canción instrumental del Revés/Yosoy que apaga tan gacho a la banda.
  • Cuando acabó el concierto, habían pasado 3 horas y media y más de 40 canciones.
  • Y como siempre, los tacubos se entregan como si cada concierto fuera el último.

Esta foto es del 2004, en un concierto que Café Tacuba dio en Londres.

martes, 11 de marzo de 2008

Las nuevas maquinitas. Parte 2: Realidad Virtual

Hace poco escribí una entrada referente a la época dorada de las maquinitas y cómo fueron cayendo poco a poco. Me quedaron algunas ideas pendientes para escribir, pero la verdad ya estaba muy largo el texto, y si de por sí escribo bien aburrido, cuando son textos largos ya se durmió hasta mi mamá. Así que ahí va la segunda parte del texto, si es que para estos momentos todavía me queda algún lector.

Escribía que desde mi punto de vista, la única forma en que las maquinitas sobrevivan es si logran ofrecer "algo" que los videojugadores no puedan encontrar fácilmente en sus propias casas. Este "algo" al que me refiero (creo yo) tiene que ver con el hardware. O sea, los dueños de maquinitas deberán buscar una máquina que sea lo suficientemente cara como para que no pueda comprarla cualquier mortal y por ende tenga que ir a echar fichitas para jugar con ella. Hoy por hoy, ya existe dicho hardware. Videojuegos de carreras de autos para ocho jugadores en asientos con volante y pedales, simuladores de avión con cabinas motorizadas y tres pantallas que aumentan el ángulo de visión, videojuegos donde te debes subir a una bicicleta fija y pedalear mientras mueves el manubrio, o juegos de lanchas donde debes remar con todas tus fuerzas para ganar. Otros ejemplos son juegos de esquí, caballos, futbol, que requieren que el jugador haga algún trabajo físico más allá de mover una palanquita y apretar botones.

El gran problema es que no hay un killer-app, es decir, un juego que sea lo suficientemente atractivo como para que los chavos regresen en masa a gastar sus horas y dinero tratando de acabarlo. Piensa en Street Fighter: ese juego, solito, revolucionó la industria del videojuego, fue inspiración de películas, caricaturas, parió varias secuelas, pero sobre todo, mantuvo a toda una generación de escuincles pegados a una pantalla, con ampollas en los pulgares debido a los giros circulares necesarios para hacer Hapukets y Shoriukens. A eso me refiero con un killer-app, el gran ausente en la industria de las maquinitas de la actualidad. Lo más cercano que se tiene hoy son las maquinitas de baile, todo un fenómeno en algunos países como Japón. Sin embargo, yo creo que algún día surgirá un nuevo killer-app, y estoy convencido de que las palabras claves que la industria debe tomar en cuenta son: realidad virtual.

La Realidad Virtual (VR en inglés) ya tuvo su primera oportunidad en los noventa, y a los pocos años murió la tecnología (desde un punto de vista comercial) debido al alto poder de procesamiento que se requería, aunado a los costos de la maquinaria necesaria (cascos, lentes, guantes, etc.) y una ausencia absoluta de juegos divertidos que explotaran el concepto. Diez años después, pienso que la velocidad de cómputo ha aumentado lo suficiente como para tener juegos con gráficos decentes y atractivos.

Un juego tipo First-Person-Shooter (es decir, un juego donde el videojugador lo ve todo desde los "ojos" del personaje en el juego) que involucre VR tiene el potencial adecuado para cumplir con este requisito y un hardware suficientemente sofisticado como para que no sea tan accesible para el hogar (al menos al principio). Si al juego le agregas la posibilidad de ser jugado por varias personas simultáneamente (incluso conectadas por Internet en todo el mundo), tienes una fórmula ganadora sin tener que encontrar el hilo negro. Claro que esta es mi visión limitada y pequeñita. Seguramente hay por ahí alguien que está fabricando el hilo negro, un killer-app que no tiene nada que ver con lo que conozcamos y que va a dar la pauta para lo que vendrá en el futuro.

lunes, 10 de marzo de 2008

Las nuevas maquinitas. Parte 1: La época de oro y la decadencia


Si naciste en la década de los setenta y ochenta, entiendes el término "maquinitas". Incluso si no manejas dicho sustantivo, seguro que las visitaste varias veces.

Por "maquinitas", entiéndase aquellos lugares que ofrecían video juegos tipo arcadia. Y por arcadia, entiéndase una televisión conectada a un videojuego, montada sobre un gabinete de madera, al cual se le montaba una palanca (o joystick) y uno o varios botones.

Y no es que hoy en día ya no existan. Incluso tal vez últimamente hayas ido a algún centro comercial donde todavía encuentres estos lugares. No te dejes engañar, es una industria en decadencia. Sus mejores años ya pasaron. Hace 15 años podías encontrar una maquinita en cualquier farmacia o tiendita que se respete. Era el punto de reunión para todos los chavos de la cuadra, y el triste destino de toda moneda que te pudieras conseguir haciendo mandados, lavando coches o taloneando con los tíos.

Recuerdo que era impresionante el número de salas de maquinitas que podías encontrar casi en cualquier lado. Por ejemplo, en Jojutla, la pequeña ciudad de donde viene mi familia y que se puede recorrer a pie de punta a punta, había más de diez lugares dedicados (sin contar las farmacias o tienditas) donde mi hermano y yo dedicamos muchos veranos de nuestra infancia. Consumíamos (o éramos consumidos por) juegos de Atari (Space Invaders, Hero, Centipede, Pitfall), juegos de Nintendo (Mario Bros, Contra) o juegos específicos para maquinitas. Ahí va la lista grande pa' ver a quién le da nostalgia: Karate Champ, Double Dragon, Street Fighter y sus varias versiones, Altered Beasts, Moonwalker, Aliens, Dragon's Lair, Final Fight, King of Fighters, Battle Axe, Mortal Kombat, y seguro me faltan muchos más. Pongan en comentarios los que me faltaron.

Poco a poco fueron cerrando casi todas. Y el fenómeno se repitió por todas partes. ¿Cuál fue la razón de esta crisis arcadiana? Las consolas de juegos para el hogar. Las consolas caseras y las maquinitas siempre habían coexistido. Los videojugadores consumían ambos productos, pues con las primeras consolas (Atari, Intelevision) podían jugar gratis y en casa, aunque para tener mejor calidad de juego (por calidad hablo de gráficas, colores, variedad, etc.) siempre podían ir a las maquinitas. El asunto es que poco a poco la calidad de los videojuegos para consolas fue igualando y luego superando a la calidad de los videojuegos en las maquinitas. Hoy es muy claro que no hay juegos de maquinitas que tengan gráficos tan impresionantes como un juego de Xbox 360 o Playstation 3.

Y ésta es la razón por la que actualmente los lugares de maquinitas sean muy especializados, ofreciendo videojuegos que no puedes tener en casa, como simuladores de vuelo, carreras de coches, juegos de bicicletas, lanchas, esquí, caballos, futbol, y otras variantes más. Creo que ahí está el destino de las maquinitas. El reto es encontrar un killer-app, es decir, un videojuego que sea tan atractivo que vuelva a llevar a los chavos en grandes cantidades a las maquinitas a gastar hasta la última moneda de sus mesadas... como en los viejos tiempos.