martes, 11 de marzo de 2008

Las nuevas maquinitas. Parte 2: Realidad Virtual

Hace poco escribí una entrada referente a la época dorada de las maquinitas y cómo fueron cayendo poco a poco. Me quedaron algunas ideas pendientes para escribir, pero la verdad ya estaba muy largo el texto, y si de por sí escribo bien aburrido, cuando son textos largos ya se durmió hasta mi mamá. Así que ahí va la segunda parte del texto, si es que para estos momentos todavía me queda algún lector.

Escribía que desde mi punto de vista, la única forma en que las maquinitas sobrevivan es si logran ofrecer "algo" que los videojugadores no puedan encontrar fácilmente en sus propias casas. Este "algo" al que me refiero (creo yo) tiene que ver con el hardware. O sea, los dueños de maquinitas deberán buscar una máquina que sea lo suficientemente cara como para que no pueda comprarla cualquier mortal y por ende tenga que ir a echar fichitas para jugar con ella. Hoy por hoy, ya existe dicho hardware. Videojuegos de carreras de autos para ocho jugadores en asientos con volante y pedales, simuladores de avión con cabinas motorizadas y tres pantallas que aumentan el ángulo de visión, videojuegos donde te debes subir a una bicicleta fija y pedalear mientras mueves el manubrio, o juegos de lanchas donde debes remar con todas tus fuerzas para ganar. Otros ejemplos son juegos de esquí, caballos, futbol, que requieren que el jugador haga algún trabajo físico más allá de mover una palanquita y apretar botones.

El gran problema es que no hay un killer-app, es decir, un juego que sea lo suficientemente atractivo como para que los chavos regresen en masa a gastar sus horas y dinero tratando de acabarlo. Piensa en Street Fighter: ese juego, solito, revolucionó la industria del videojuego, fue inspiración de películas, caricaturas, parió varias secuelas, pero sobre todo, mantuvo a toda una generación de escuincles pegados a una pantalla, con ampollas en los pulgares debido a los giros circulares necesarios para hacer Hapukets y Shoriukens. A eso me refiero con un killer-app, el gran ausente en la industria de las maquinitas de la actualidad. Lo más cercano que se tiene hoy son las maquinitas de baile, todo un fenómeno en algunos países como Japón. Sin embargo, yo creo que algún día surgirá un nuevo killer-app, y estoy convencido de que las palabras claves que la industria debe tomar en cuenta son: realidad virtual.

La Realidad Virtual (VR en inglés) ya tuvo su primera oportunidad en los noventa, y a los pocos años murió la tecnología (desde un punto de vista comercial) debido al alto poder de procesamiento que se requería, aunado a los costos de la maquinaria necesaria (cascos, lentes, guantes, etc.) y una ausencia absoluta de juegos divertidos que explotaran el concepto. Diez años después, pienso que la velocidad de cómputo ha aumentado lo suficiente como para tener juegos con gráficos decentes y atractivos.

Un juego tipo First-Person-Shooter (es decir, un juego donde el videojugador lo ve todo desde los "ojos" del personaje en el juego) que involucre VR tiene el potencial adecuado para cumplir con este requisito y un hardware suficientemente sofisticado como para que no sea tan accesible para el hogar (al menos al principio). Si al juego le agregas la posibilidad de ser jugado por varias personas simultáneamente (incluso conectadas por Internet en todo el mundo), tienes una fórmula ganadora sin tener que encontrar el hilo negro. Claro que esta es mi visión limitada y pequeñita. Seguramente hay por ahí alguien que está fabricando el hilo negro, un killer-app que no tiene nada que ver con lo que conozcamos y que va a dar la pauta para lo que vendrá en el futuro.

2 comentarios:

anon dijo...

otra razon fundamental, y que va de la mano un poco con lo que comentas de los juegos con jardwer mas especializado, es que las maquinitas hoy en dia son SUPERPINCHEMENTE CAARRAAAS!! no mames, lo que antes gastabas una tarde entera, hoy lo consumes en dos juegos. eso tambien desalienta muchisimo. a diez varos un juegooo!! a la veeergaaaaa!!
aqui hay maquinitas en el mercado de los vietnamitas, pero son super ochenteras. ni se cuando cuesten, pero seguro son carisimas, como todo en esta isla. jaja.

Unknown dijo...

Supongo que entre más sofisticada la maquinita, más cara será. Me acuerdo que CADA JUEGO de realidad virtual en Londres 1993 costaba 10 libras esterlinas. Eso era una absoluta fortuna. Sigue siéndolo. Por cierto, la foto que ilustra esta entrada es una joyita. La tomé en Tequila, Jalisco, en un reciente viaje. Si se asoman bien, verán que el chamaco juega Super Mario Bros 2.